1.《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

2.王者荣耀英雄信物有什么用

3.专访英礴联合创始人利沛恺:跟游戏引擎非竞对,云游开发需前后端共同发力

4.王者荣耀宝箱已经没有了吗

5.王者模拟战天元赛怎么玩

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十年前,看不懂的《大话西游》 这个世界上还有一个故事,叫做《大话西游》。 世界是巨大的枷锁,你不得不重复自己或是别人的生活。

记得长辈说过:年轻是一种罪过。他们说我们不成熟。

真切地为自己的不俗喝彩,在深切的郁闷中,突然就看懂了《大话西游》的开头: 一位才华横溢又无法无天的青年(孙悟空),根本不喜欢世人摊派给他的大事业(西天取经)。他尤其受不了师父(唐僧)的唠唠叨叨,可世俗条规(观音)又不放过他。为让他悔悟,心甘情愿地去取经,唐僧和观音达成妥协:让他五百年后重新做人。 这真是一个宿命的开始。

九七一师兄曰:“大学的孩子都是玻璃罐里养蛤蟆,前途光明出路不大。”再贴切不过。大闹天宫无非是大学四年的黄金时光罢了,找到工作走上社会任你盖世的才华浑身的个性也自有翻不出的五指山来压。只有戴上紧箍咒取经去,九九八十一难,做一个奇奇怪怪的佛。你别无选择。

五百年后的悟空叫至尊宝,在五岳山从事一份很有前途的职业—— 山贼。命运却要他扮演孙悟空,至尊宝只是个过渡罢了。蜘蛛精来了,白骨精来了,菩提老祖来了,牛魔王也来了……都是棋子,安静地立在命棋盘的中央。

他的路线是早定好的:(1)一个人给他三颗痣(2)戴上紧箍咒(3)打败牛魔王(4)西天取经。可怜的至尊宝什么都不知道,认认真真做山贼,还爱上了白骨精,想和她结为百年之好。

所有的事都瞒着他接二连三地发生。

给至尊宝三颗痣的人是紫霞仙子。谁说的:总有一个女孩出现,让男孩最终成为男人。而男人永远都不可能得到她,那简直是一定的。

非常喜欢紫霞的开场白:“现在我郑重宣布,这座山上所有的东西都是我的,包括你。”那样的气贯云霄,像一个童话故事。

而现实是:这个世界没有什么属于你,包括你自己。也许我们就是为了创造属于自己的东西才来到这个世上,因为年轻,所以于爱情。

至尊宝拒绝了紫霞,他以为自己还爱晶晶。见到晶晶,他又发现紫霞才是真爱。命运一直在同他开玩笑:至尊宝忽然成了孙悟空,千辛万苦找晶晶又爱上了紫霞。而抉择是那样残酷:要打败牛魔王救紫霞,就必须戴上紧箍咒做回神通广大的孙悟空;而戴上紧箍咒就不能有半点情欲,只有取经去。

为至尊宝不平:不明白在这样的故事里为何爱情总要成为牺牲品,干嘛不让周星弛携紫霞纤纤小手——走先!我曾无数次在网上反映过类似意见,搞得很累。爱情是那样美丽而脆弱,无法直面生活的琐碎和坚韧。哪段感情又没有绚烂的瞬间和艰难的长久,在一起就会幸福吗,未必。

至尊宝挖开自己的心,看到了紫霞留在那里的一滴眼泪,毕竟曾经沧海过。 五百年又五百年,兜了一个大圈子又回到了原地。人没能战胜命运,而人的尊严却在抗争中得到了肯定,人的情感也必将不朽。 “生亦何欢,死亦何苦。”大彻大悟。

紧箍咒,圈住昔日的梦想,圈住棱角分明的个性。

成熟是一个很痛的词,它不一定会得到,却一定会失去。

永别了,四溢的花样年华!永别了,神飞扬的青春岁月!永别了,同学!永别了,爱人同志!至此后漫漫长路我独行。

望着荧幕上扛着金箍棒的悟空,忽地明白了本班男生什么自称光棍。向光棍行者们敬礼!

全片最后一句台词是:“你看那个人,好奇怪哟,象一条狗。”

罗曼蒂克、海誓山盟、生死相许……面对爱情这些都是琐碎,不值一提。

爱情就是爱情,不是别的什么东西。

能与爱情同在的只有生命,其他都滚一边儿去。

你爱了,难道还不够吗?

悟空爱了,不论晶晶还是紫霞,他都要将爱情进行到底。

晶晶爱了,那个弃她而去的悟空,“不能和喜欢的人在一起,做人又怎会开心。”

紫霞爱了,“谁拔出我的紫青宝剑,谁就是我的如意郎君。”

爱一个人需要理由吗?

孙悟空会爱白骨精,八戒爱上了蜘蛛精。紫霞爱他至深,因为他拔出了一把剑。

故事里的人找爱人的理由永远千奇百怪:王子要用水晶鞋才能找到灰姑娘,薛宝钗要那有玉的人来配……可生活永远现实得多,芸芸众生,谁又能许谁一个未来,自欺欺人罢了。

有理由也好,没理由也罢,可还是要爱。让我去,过程就是结果,无悔。

爱无须掩饰无须矫做无须患得患失,只要像紫霞一样说:“让我们立刻开始这段感情吧!先亲我一下。”

爱是身不由己。

晶晶口中道:“我再也不会为这个男人心痛了。”可还是要为他拔剑与人拼命。

至尊宝梦中也要叫紫霞的名字七百四十一次,不知道的人觉得紫霞一定欠了他很多钱。

紫霞说:“就象飞蛾,明知会受伤也要扑到火上。” “我无力抗拒,向你狂奔去。”无可救药的痴迷。

爱是奋不顾身。

至尊宝对晶晶说:“你杀了我吧,我不希望你看我的时候心里却想着别的人。”

晶晶以为:“都是骗我的。”跳下崖去。

紫霞把身体挡在至尊宝面前,刺进牛魔王的铁叉里。

一时间,以后的人生如何,大家都无所谓了。连那样宝贵的性命,也打算随时给爱情作了祭品。一个个一头扎进这情爱苦海,宁愿永生永世不得超生。

爱深刻莫测。

三十娘流着泪说:“想我春三十娘貌美如花,却跟这么丑的人有了。” 这是多少美丽自负的女子的宿命:心中的他是能文能武翩翩少年,枕边人却鼾声如雷大腹便便。谁敢说多年后眼望自己的丈夫不会有如此感觉,真不知幸福还是心酸。不过还是要为他挺身而去无限牺牲,像春三十娘为八戒放下断龙石与牛魔王同归于尽。

晶晶爱悟空,至尊宝爱晶晶,紫霞爱至尊宝,“他爱你你爱我我爱他”,千古无解的方程。《白马啸西风》里说:“如果你深深爱着的人,却又深深爱上了别人,能有什么法子?”

所以紫霞说:“爱一个人原来是那么痛苦。” 晶晶找不到那个抛弃她的悟空(象不象殷离),告诉至尊宝:“你经过五百年回来要找的不是我。”当年被他推开的紫霞已经悄无声息地抵达他灵魂的最深处,而他却不自知。可紫霞死了:“我的意中人是个盖世英雄,有一天他会踩着七色的云彩来娶我,我猜中了前头,可是我猜不着这结局……”

没有人猜得中结局,一切随风而去。

恋爱的时候我们都不懂爱情,懂得爱情后却失去了可以相爱的时光。

最绝望不是他不爱你或他离你而去,最绝望是你忘记了怎么去爱一个人,你已丧失了爱的能力。

请记住下面的台词:“曾经有一份真诚的爱情摆在我的面前,但是我没有珍惜。等到了失去的时候才后悔莫及,尘世间最痛苦的事莫过于此。如果上天可以给我一个机会再来一次的话,我会对你说三个字“我爱你”。如果非要把这份爱加上一个期限,我希望是一万年!” 也顺便记住这段话的原版,在王家卫的《重庆森林》里:“如果记忆是一个罐头,我希望它永远都不会过期,如果一定要加上一个期限的话,我希望是一万年。”

至尊宝第一次说这番话是骗紫霞,第二次说已痛不欲生。 总有一天,你会在灵魂最温柔的一隅为她重复这段话,为了你们即将封存的一万年。 “如果有一天我忍不住问你,你一定要骗我。不管你心里有多么不愿意,你都不要告诉我你从来没有喜欢过我。”

此情可待成追忆

只是当时已惘然!

《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

经典玄幻IP手游《 武动乾坤 》安卓首测火热进行中,位面之主宝座虚位以待!大炎王朝风云际幻,涅槃金榜重现世间!一时间万象城内高手云集,涅槃榜成必争之位,谁将在百朝大战的巅峰对决中登临王者宝座?热血斗法酣畅淋漓,激烈角逐充满变数,涅槃金榜巅峰强者的终极对决即将开启!下面就和我一起来看看武动乾坤涅槃榜玩法详解吧。

涅槃金榜惊世重现 激战斗法热血来袭

武之极,破苍穹,动乾坤!作为武动乾坤经典场景之一,金色巨碑涅槃榜成为实力的最佳凭证。游戏中高度还原涅槃金榜的原著设定,成为玩家一试身手的最佳凭借。涅槃榜之上的强者群雄逐鹿,相互斗法,不断的以自身实力一步步走上王者宝座,更有机会挑战超级boss异魔皇,找回轮回碎片,寻觅真爱应欢欢。

《武动乾坤》用多阵容战斗模式,策略性极强。炼体、暗袭、蕴神三大职业各具特色,主T、输出、各职业灵活搭配玩法多样,如何根据不同战斗场景搭配阵容,成为玩家不断研究的目标。强力的团队阵容还需搭配高超的谋略技巧,方能助你克制对方阵容一击制胜!

挑战涅槃榜的玩家提升排名,可根据排名的高低,持续获得不同的涅槃积分奖励(每10分钟增加一次积分奖励)。实力超群的高排名玩家对应超高积分奖励,玩家通过涅槃积分可兑换轮回碎片,凭借轮回碎片收集心爱的伙伴。涅槃榜前5的玩家还可额外获得击杀?异魔皇?权限,击败异魔皇可获得元神奖励,助你达到更高涅槃境界,握生死,掌轮回。

四方云动强者云集 百朝大战即将开幕

四方云动强者云集,各路高手齐聚百朝大战!大炎王朝各路豪杰将在皇城选拔,争取百朝大战的参赛资格。游戏中,玩家可在每天8点到24点报名参加次日的比赛,每日报名都可重新设定阵容,确保玩家以最强或是最有针对性的阵容来迎战对手。8强之前的战斗由系统自动进行,玩家可观看重播,确定成绩并寻找差距。决出8强玩家后,选手将身负王者荣耀横扫群雄,不仅获得更高涅槃境界,更有至高奖励纯元宝箱收入囊中,再经过淘汰赛、半决赛、决赛多回合战斗争夺最终的百朝大战冠军,傲视群雄。

对于无缘8强的玩家,可在8强后的每一轮,比赛胜负,总计3次机会,道具进阶丹投给自己看好的?选手?,正确可获得双倍奖励。若想收获多多,眼光气运缺一不可!

大炎王朝,万道争锋,玄幻世界,武动乾坤!经典玄幻手游巨制《武动乾坤》火爆测试中!涅槃金榜重出江湖,各路高手同台竞技,凶险曙光变幻莫测,谁能在巅峰对决中横扫群雄?但求一战!

王者荣耀英雄信物有什么用

为什么王者荣耀总是打了一把又一把?

为什么你明明想睡觉却无法停下刷抖音的念头?

为什么闲暇时总会下意识地打开朋友圈?

在我们痛恨着自己的这些行为时,是否想过一种可能: 或许不是我们的意志力太薄弱,而是我们踩到了精心设计的陷阱

每一把王者荣耀都有不同的体验,乐趣各不相同;尤其是排位赛,赢了想连胜,输了想打回来;

抖音贴心地把顶部的状态栏给隐藏,让时间在这里淡化;而内容有人工保证质量,再经过算法针对个人兴趣进行推荐;

朋友圈随时可能有朋友更新,里面个个都是人才、导演,演绎着想要展示给别人看的戏;

本文基于《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》的观后收获,结合平时思考和书上的知识对行为上瘾进行一些剖析。

手机是信息时代的重要载体之一。根据工信部的资料,我国移动电话用户数已达14亿。

那么大多数人每天花在手机上的时间为多少?

2018年中国成年人平均每天在移动设备上花费 2 小时 39 分钟,对于年轻人这个数字更大,甚至达到4个小时。这意味着我们把自己白天四分之一的时间用在手机上面,或许是学习,也可能是、游戏,又或者是工作。每个月我们将花超过一百个小时在手机上,而一辈子这个时间将是十几年。

长时间面对手机已经让我们对手机产生依赖,手机中各种功能更是让我们慢慢上瘾,走路、坐车、吃饭随处可见低头族。

人们一开始使用手机更多是因为功能需要,而后沉迷其中乃至无时无刻都离不开手机,渴望着看到最新的资讯和动态。人们正一步步陷进“行为上瘾”的坑。

溯本追源,刚出生的婴儿是如何关注世界的画面?

研究发现,仅仅数个月大的婴儿便学会了关注某些重点而忽略其他:婴儿会受移动的、边缘锐利的物体吸引。事实上,当研究人员在他们面前扔出一块积木,他们会看得目不转睛。但是盯着积木不是上瘾,因为哪怕它们难于抵挡,也没有坏处。

行为上瘾与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。如果人无法抵挡一种 短期内可解决心理需求,长期而言却会造成严重伤害 的行为,这才是行为上瘾。

过去的神经科学家认为,只有毒品和酒精等可以刺激上瘾,人对行为的反应是各有不同的。他们认为,行为或许能让人感到愉快,但那种愉快永远不可能上升成与毒品及酗酒相关的破坏性急切感。但近年来的研究表明,上瘾行为生成的大脑反应与后的大脑反应是相同的。在这两种情况下,大脑深处的若干区域释放化学物质多巴胺,经贯穿整个大脑的多巴胺受体吸附,反过来产生强烈的快感。大多数时候,大脑仅仅释放少量多巴胺,但某些药物和上瘾体验能让多巴胺大量喷涌。在寒冷的冬夜就着壁炉烤手,口渴时喝一口水,都让人感觉舒服,但相比瘾君子注射***,游戏迷在王者荣耀拿下五杀或者在绝对求生中吃鸡,其感受要更加强烈。

上瘾不仅只是单纯的大脑功能作用。并非重复让大脑分泌多巴的行为就是上瘾,因为面对任何愉悦,大脑的应对方式都基本相同。上瘾还有另一个重要成分,就是 多巴胺增多时周围的环境 。如果我们不是因为自己的心理痛苦而变成了药物或行为的奴隶,它们是不会使人上瘾的。比方说,如果你焦虑或抑郁,你或许会发现***、食品或能缓解痛苦。如果你很孤独,你可能会投入到一款鼓励你建立全新社交网络的沉浸式电子游戏里。

导致上瘾的原因很多,但并不存在什么爱上瘾的性格。行为上瘾也不代表着意志虚弱、道德败坏。事实上,许多甚至大多数行为上瘾者只是不走运。环境不是影响行为上瘾的唯一因素,但它扮演着比人们想象中更重要的角色。遗传学和生物学当然重要,但我们几十年前就知道它们的作用。20世纪六七十年代,我们得到了一点新的认识: 上瘾跟环境也有关系 。就算是最顽强的人(比如离开越南时戒掉了毒瘾的年轻美国军人),处在错误的环境下也虚弱不堪。就算是痊愈期间意志力最坚定的人,重新接触与毒品有关的人和地方,也会再度落进毒品的魔爪。

喜欢毒品和想要毒品之间有着很大的区别。

上瘾不仅仅是喜欢。瘾君子不是那些喜欢摄入毒品的人——他们是迫切想要毒品,哪怕他们讨厌毒品毁了自己生活的人。上瘾难以治疗的原因在于, 渴望远比喜欢更难于打败。 人们做决定的时候,对渴望看得比喜欢更重。喜欢微小而脆弱——它很容易遭到破坏,仅占大脑极小的一部分,而渴望更生猛、更强烈、更宽泛、更有力。扰乱强烈的渴望感不容易,一旦人们渴望毒品,就几乎变成了永久性的。对大多数人而言至少要持续一年,甚至持续终生。 哪怕你已经痛恨毒品毁了你的生活,你的大脑仍然渴望毒品。它记得毒品过去是用来宽抚心理需求的,故此这种渴望保留了下来。

行为上瘾也是一样:就算人们认为王者荣耀、绝地求生或抖音耗费了太多时间,却仍然频繁地产生玩的想法,就像从前它们还让你感到开心的时候一样。另一项研究表明,欲擒故纵、若即若离的手法也有同样的效果:冷漠的恋人不怎么讨人喜欢,但人们就是更想要,这也可以解释为什么一些人总觉得情感上不合拍的伴侣更诱人,正如Eason唱的——“得不到的永远在骚动”。

喜欢和渴望大多数时候是重叠的,这掩盖了它们之间的差异。我们往往渴望自己喜欢的东西,也喜欢自己渴望的东西,这是因为大多数愉快的东西对我们都是好的,大多数不愉快的东西对我们则有害。研究中的幼鼠,在进化中变得直觉地喜欢糖水的味道,因为甜味物质往往既无害,又富含热量。它们受甜食吸引的祖辈往往寿命更长,并与其他大鼠交配过,所以它们喜欢甜食的倾向代代相传下来。吃了苦味食物的大鼠更容易因中毒或营养不良而死亡。真正苦味的食物,富含营养物质的极少,从小我们就不喜欢吃许多味道苦还碰巧有毒的蔬菜和根茎植物。虽然两者常常联系在一起,但喜欢和渴望在上瘾过程中走的是不同路径。深度上瘾毫无乐趣可言,这也就是说, 瘾君子渴望嗨上一回,但并不喜欢这一体验

有关上瘾的真相,挑战了我们的许多认知。它不是身体不求回报地爱上了危险毒品,而是思想学会了把药物或行为与心理疼痛的缓解挂上钩。实际上,上瘾和爱无关;所有的瘾君子都渴望那种让自己上了瘾的东西,但许多人并不喜欢它。哪怕吸引力减弱,瘾头仍然存在: 快感早就没有了,可他们打游戏的渴望、吃糖水的渴望、吸食的渴望却一点儿也没减少

只有当你开始因为想需要解决疼痛之外的问题而摄入药物,行为上瘾才会出现。除非大脑得知药物对你的情绪稳定至关重要,否则就不可能成瘾。上瘾不仅仅是身体上的反应,它是你对相关身体体验的心理反应。以最容易上瘾、最危险的***为例。如果我了你,把你捆起来,给你连续注射两个月的***,我会让你产生身体上的依赖性和戒断症状——可只有让你获得自由,出去以后自己继续注射***,你才真正变成了瘾君子。

人类从小就具备学习能力,其中的一部分就包括 从周围的环境获得尽量最多的反馈 。电梯里的小孩子们喜欢按下每一层的按钮,但只有按钮灯亮起来,他们才会去按每一个按钮。电梯里的按钮对于小孩子们来说就是一场游戏,对于孩子而言,按下按钮的灯亮是意外的收获,如果按下之后没有任何反应,那么小孩子们下次便不会再按。

科学家做实验,把鸽子放到笼子里,里面有一个按钮在触动后有一定概率会释放食物。在某些尝试中,每当鸽子一啄按钮就会投食;而在另一些尝试中,啄按钮只会偶尔投食。甚至有时鸽子会白啄一场,一无所得。起初大家以为持续投食的方案效果最好:如果按钮无法准确预计食物的到来,鸽子啄它的动机应该衰减,就类似要是你只对工人组装的部分设备计件发奖金,他的积极性就会下降。但事实并非如此, 鸽子们就像是些长着羽毛的小赌徒,在按钮有50%~70%的概率投食时啄得最为狂热

国外有一款叫“星座”的在线游戏,玩法非常简单,跟里真正的很像:你决定多少,接着就悠闲地一遍又一遍地点击按钮,看看机器吐出来的输赢战绩如何。起初,玩它是为了缓解漫长工作日里脑子动得太多的压力,但每一轮小赢之后程序发出的叮叮声、每一轮大胜之后的较长旋律,很快就让人上了钩。最终,脑袋里整天都飘荡着游戏的画面。想象着5只粉红色的蝎子并排出现(这是游戏的最高大奖),以及那之后响起来的中大奖旋律。人变得有点儿轻微行为上瘾,上述表现正是不可预测的随机获胜反馈带来的感官宿醉。

这种在中非常常见。并且有更深的套路。如说机器每转一次需要一块钱,有十五分之一的概率可以中十元奖。如果你连续玩十五次,那么从数学上分析,你期望的结果是中奖一次得到十元,成本是十五元,亏损是五元。但是真的如此吗?

你收获的是十块钱和中奖那一刻的强烈刺激。理智告诉你,这十五次的亏损是五元;同时大脑还告诉你, 中奖的感觉很美妙,于是对中奖的渴望会不断驱动着你再去尝试

但连续输上好几次,哪怕是铁杆赌徒也会失去兴趣。这对来说是个大问题,因为的目的是让赌徒们尽量长时间地待在前。许多使用“大使”的法子,当大使们察觉你快要达到痛点要离开的那一刻,他们就派人来给你送奖金。这些奖金可能是就餐券、免费饮料,甚至现金或积分。

不过,要在内部维持数十个大使是很昂贵的,更别说还要聘请一支数据分析师团队识别失意赌徒。聪明的想出了一种创意方法:你玩的时候,有一小部分输的钱进入了营销奖金汇总池。机器内部算法感应出你的痛点,而且能提前知道接下来的结果是什么。通常而言,算法并不发挥作用,机器随机开出结果。可当玩家达到痛点时,算法就插手干预,刻意让玩家赢一把。玩家的钱来着营销奖金汇总池,它会随着玩家连续输钱的规模而增长。

国内的许多游乐场的打鱼机就是这样,隔一段时间会爆发奖励。 玩家深喑此道,明知道大概率是赔,因为认为自己的运气比别人好,也因为渴望打到大鱼的瞬间刺激,乐此不疲。

沉迷游戏是一种普遍出现的行为上瘾。游戏的反馈非常及时,把鼠标的光标移动到特定的框上,会弹出文字,或播放声音;手指触摸屏幕滑动,人物便随着手指移动。这种微反馈是稳定小剂量奖励,推动玩家们不断玩耍,让玩家更投入、更上瘾。有时候奖励可以很微妙,比如“叮”声,或每当人物越过特定角落时便有一道白光闪过。这些微反馈必须立刻跟在动作后面,因为 如果行为和某事发生之间在时间上扣得很近,那么人们就会认为,某事是其行为引发的 。就像孩子按下电梯按钮,看到它们亮起来,玩家感觉自己对世界有所影响,也会受其激励。取消了这些微反馈,你就会丢掉玩家。试想,当“跳一跳”没有了声音、没有蓄力的动作、没有了跳的动画,那还有什么意思呢?

经典游戏‘俄罗斯方块’在开始时很容易,但随着你的进步,它越变越难。从屏幕顶部落下的方块速度更快,反应时间比新手期更少。这种难度升级是一枚关键的鱼饵,能在你掌握基本动作后长时间地维持游戏趣味性。这个进步过程令人愉快的一部分原因在于,随着你的进步,大脑越来越高效。这也是为啥1991年的《吉尼斯世界纪录大全》就承认‘俄罗斯方块’是第一款改善大脑功能和效率的电子游戏。

与没有规则说明的俄罗斯方块类似,游戏'超级马里奥‘的起初场景中,主角出现在近乎空白的屏幕左侧。因为屏幕是空白的,所以你可以随意按动游戏机的按钮,了解哪些按钮能让马里奥跳起来,哪些让他往左和往右。你不能再往左动,所以你很快发现必须往右移动。你不必阅读说明书来了解哪个按钮是个哪个——相反,你边做边学,享受着通过经验获得知识的感觉。游戏最初几秒钟设计得极为出色,其目的在于同时完成两件极为困难的事情: 其一是教学,其二是保留用户“什么也没教”的错觉。

如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。放到课堂的语境里来说,这意味着老师要指导他们扫清任务带来的障碍,但这些障碍不能太过沉重,不能让孩子们觉得依靠自己现有的技能没法找到任务的解决途径,这个称为“最近发展区”。

玩家深深地沉浸在游戏当中,时间几个小时几个小时地流逝,他们却浑然忘我,没想到要吃,也没想到要喝;他们沉浸在虚拟的世界里,失去了时间观念。这种状态,也叫做心流。有些人说自己进入心流状态时,会体验到深切的喜悦或兴奋感;这种罕见的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好够克服挑战的时候才能可靠地出现。数百年来,心流是许多东方哲学和宗教的主要部分。研究者绘制了一张图,说明为什么难度升级是心流的一个重要部分。

心流(图中从左下角进入右上角的白色通道)描述了解依靠技能解决适度挑战从而掌握该挑战的体验。这两点都必不可少。 如果挑战很难,但你的技能低,你会感到焦虑;如果你技能娴熟,但挑战太低,你会觉得无聊。

就游戏而言,这种感觉叫作“玩乐回路”。每当你享受消除拼图的一行,出现残缺新砖块带来的短暂快感时,你就进入了玩乐回路。在挑战性的电子游戏、很难的拼字游戏、重复但刺激的工作任务、输多赢少的,以及无数其他沉浸式体验里,都能看到玩乐回路的身影。和所有心流体验一样,玩乐回路十分强大。

学习英语是枯燥的,于是现在很多学英语的软件会把背单词做得更游戏化,强调学习过程的进展,同时在学习之后会有打卡、分享等社交化的更强烈的反馈;

读书是孤寂的,于是微信读书把每天读书的时间、进度都同步到动态,收获点赞、评论和嘉许;

甚至工作,也会打扮成游戏的样子:薪水(积分)随着资历(级别)上涨,进而带来晋升和新的头衔(徽章)。大多数职场和真正游戏之间的区别在于,工作这个游戏并不带给人内在的动力(所以没有薪水等外在奖励,人不会工作);游戏则示范了雇主怎样摆脱金钱、名气和赞许等外在奖励。

在某些情况下,游戏化也会很危险。运动上瘾的人很容易全神贯注地投入到每天的运动中,或是积累一定步数(或里程数)的游戏里。他们忘记了运动主要是为了让自己变得更健康,反而在追求任意设定的健身目标过程中发展出与压力相关的伤痛。事实上, 游戏化的乐趣彻底改变了人们对体验的看法,也可能会把重要的动机给遗忘。并且,这种对短期刺激的追求最终会不断缩短大脑的预期。在习惯于短期回报之后,大脑将无法接受需要长期回报的事情。

对待行为上瘾有两种方式:消除它们,或者驾驭它们。

1、寻找替代品

克服上瘾行为的一种方法,是用别的东西代替它们,这也是尼古丁口香糖背后的逻辑——它充当了吸烟与戒烟之间的桥梁。吸烟者想到香烟的一点,就是嘴唇之间叼着香烟带来的安抚感,这是尼古丁即将到来的信号。戒烟之后,这种感觉还将继续在一段时间里带来安抚感。

作家查尔斯·都希格在《习惯的力量》介绍了这种改变习惯的形式,并称之为黄金法则。根据黄金法则,习惯由3个部分构成: 线索(任何能促使行为的东西)、惯例(行为本身)、奖励(训练大脑在将来重复该习惯的回报) 。克服不良习惯或上瘾的最佳方法是,在改变惯例的同时保留线索和奖励,即只用分心之事来改变原有行为。

其中的关键是要找出 是什么令最初的上瘾带来了奖励感 。有时,同一种上瘾行为是由完全不同的需求所驱动的。有些对王者荣耀上瘾的人觉得:与其他玩家的互动,安抚了自己的孤独感。这些人如果想停下游戏的步伐,应该重新建立起一种充满活力的社交生活,接触生活的更多可能。

2、改变环境

行为构建的头一条原则非常简单:任何放在你身边的东西都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。身边包围着诱惑,你就会受到诱惑;把诱惑放到手拿不到的地方,你会发现无形的意志力储备。“离得近”是非常有力的影响因素,甚至能推动你去跟哪个陌生人结交。聪明的大学生在备考的时候,往往会选择去自习室或者图书馆,而不是在最熟悉的宿舍内。 如果要戒掉某些东西,最好的做法是远离它。

3、放弃目标

这针对的是已经对完成目标已经行为上瘾的人。不要靠目标,而要靠系统来过自己的生活。所谓的系统,就是“你经常做且能提升长期幸福概率的某件事情”。对家来说,这可以是每天画一幅;对作家来说,可以是每天写500字。和目标不一样的地方在于,系统带来的是持续稳定的反馈。它们指向的是日复一日充实的生活,而不是某个宏大目标的诱人图景,但没有怎样前往那里的指示说明。

系统和“在上吸引1000名粉丝”等目标形成了鲜明的对比,后者只可能是通往失败的路标。你刚到达目标,就有新的目标立在原地:现在,吸引2000名粉丝似乎成了合适的目标。

如果你正在做的事情带来了真正深刻的激励,你就不会老是惦记着结果。倘若维持生活运转的日常系统不再让你感觉充实,目标就可以充当暂时推动你的占位符。关键是要找到一件能持续带给你小剂量积极反馈的事情。

人是“认知吝啬鬼”,我们就像吝啬鬼不肯花钱那样吝于思考。只有必须依靠思考才能得出可接受结论的时候,人才会选择思考。从进化的角度来看,“吝啬鬼”的做法合乎情理,因为思考代价高昂。它妨碍了动物的行动,让动物容易受到天敌的伤害,未能做好准备抓住有限机会。

我们会重度依赖心理捷径,惯用套路和经验法则,因为它们能让我们尽快理解复杂的世界。这也导致了行为上瘾的现象一直存在,并根源于人性的最深处。

但当我们意识到行为上瘾的存在时,就有了改变的可能。在了解行为上瘾的原因之后,我们能引导其往好的方向发展,也可以及时用有效的手段打断上瘾的回路。

如果看完本文有所收获,则推荐完整看完《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》,在这个刷屏的时代,尝试去摆脱行为上瘾。

专访英礴联合创始人利沛恺:跟游戏引擎非竞对,云游开发需前后端共同发力

王者荣耀在KPL总决赛的英雄出场情况使用英雄信物可以获得大量铭文碎片,接下来小编为你详细介绍下英雄信物该怎么获得,英雄信物有什么用?

活动时间:2016.12.13~2016.12.18

获得英雄信物的方法

在王者荣耀每日参与对战登录即可获得总决赛狂欢音符,收集兑换任一英雄信物(3个音符换一个英雄信物),总决赛后开启终极好礼,每英雄每天仅能兑换1次。

相关攻略:王者荣耀总决赛音符怎么获得 总决赛音符获得方法

KPL系列活动期间通过总决赛因故兑换获得(KPL总冠军队伍在1217~1218比赛中使用了N次该英雄,则每个该英雄的信物可以兑换20*N个铭文碎片。

例如总决赛期间貂蝉出场次数为5次,那么拥有貂蝉英雄信物的玩家可以获得20?5个铭文碎片,简单来说就是让你,哪些英雄的出场率比较高!

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英礴联合创始人利沛恺(PeterLipka)

手机多人联网游戏在中国不是什么新鲜事。

可中国市场,至今没有诞生一款享誉世界的3A多人联网,开放大世界游戏。不能说,中国厂商没有野心,你看腾讯频繁收购3A工作室,高调挖人。网易也宣布在东京成立自研3A游戏工作室—樱花游戏工作室。

3A大作代表高质量的同时,也意味着开发难度指数飙升。对游戏开发者、游戏厂商而言,这是难啃的骨头,可对以英礴(Improbable)为代表的厂商来说,这才是创业机会之所在。

受制于开发难度大、成本高等问题,国内大多数厂商都不敢试水开放大世界游戏。可玩家们的口味已愈发趋近于这类产品。究竟英礴旗下的开发工具能否实质性地帮助游戏开发者?凭什么它能够获得一众游戏大厂青睐,左手网易,右手腾讯?

老牌公司的中国新面孔

英礴是家老牌英国科技公司,也是中国游戏行业的新兵蛋子。

英礴上海办公室

英礴成立于2012年,公司总部在英国伦敦。成立八年来,公司一直致力于打磨SpatialOS(思礴平台)。通过投资并购等手段,接连拿下游戏服务器托管服务公司zeuz,多人游戏服务公司TheMultiplayerGuys等。

可以概括为,英礴已构建起1+2+3的业务架构。简言之,即以思礴平台为核心,zeuz提供底层托管服务,叠加三家自研工作室的组织架构。

从最初的一款核心产品到手握三家自研工作室,市场给予英礴积极的正反馈。资方跑步进场,截至目前,英礴累计融资金额达到6.02亿美元。

具体而言15年,英礴获得AndreessenHorowitz的2000万美元A轮融资;同年七月获得中国香港维港投资领投,新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。

两年后,也就是2017年,英礴完成公司历史上最重要的一笔,共计5.02亿美元的B轮融资。投资方不乏老面孔也有新面孔。B轮融资由日本软银集团领投,AndreessenHorowitz、维港投资等跟投。

单就英礴的资方来看,其早已与中国结下不解之缘。2018年,网易斥资5000万美元,战略投资英礴。此举,让英礴加速入华,随即便在上海设立中国和亚太总部。

竞核了解到,现在英礴上海团队大概有40名员工,大部分员工是技术或者工程师。未来随着业务发展,中国团队有望持续扩容。

目前,英礴开拓中国市场,已初见成效。在公有云厂商层面,英礴跟腾讯云已达成战略合作。在游戏开发商层面,英礴成功牵手网易、悠米互娱。

在海外市场,英礴选择了谷歌云。进入中国市场后,英礴仔细地进行了调研,最终锁定了腾讯云。

腾讯云云端硬实力不必着墨过多,单就超100W台服务器就足以证明其实力,更别提其拥有丰富的游戏行业。

“跟腾讯云合作,主要希望能够和腾讯云共同为游戏开发者提供一个很好的平台,使得游戏开发者很方便地使用云,能够帮助他们更好地去做游戏开发。”英礴联合创始人利沛恺(PeterLipka)告诉竞核。

他补充说道,跟腾讯云合作,也是希望有游戏行业可以共享。对于我们来说,最受益的就是学习他们的技术优势,学习他们怎么理解市场。

同样的道理,也适用于跟网易的合作。

不知道大家对网易首款开放世界VR游戏《故土》,还有没有印象?作为一款主打PVE的多人在线游戏,《故土》拥有无缝衔接的开放式地图和真实物理模拟技术,玩家可在游戏世界中自由移动。

两年前,该作品一宣布,便备受玩家关注。少有人知道的是,《故土》开放世界背后,离不开英礴的支持。

支撑一款开放世界游戏,需要耗费大量的云端运算。这也是英礴积极寻找公有云厂商作为合作伙伴的原因。

集成引擎,一站式云端开发

更确切地说是,SpatialOS(思礴平台)是一款云端分布式开发平台,专门为开发和运行多人游戏而设计的云服务平台。

在深入了解SpatialOS前,大家需要知道游戏行业的一个重要趋势—多人联网。

数据显示,2020年Q1全球三大平台(iOS、GooglePlay、Switch)最畅销游戏前15款中,有12款都是实时多人游戏或多人合作类型,占畅销榜的80%。比如《和平精英》《王者荣耀》等产品。

让游戏从业者意识到这一拐点,绕不过18年席卷全球的吃鸡热潮。端游方面,《PUBG》《堡垒之夜》一骑绝尘,手游方面《PUBGMobile》《荒野行动》两款产品带动了国产手游出海热。

利沛恺回忆道,2012年英礴就推出多人游戏是未来的发展方向,而且要做云端开发。在当时没有人相信,因为后端的投入太大了,底层架构、工程等都要重新做。

吃鸡风暴算是给全球所有开发者上了一堂生动的教学课。这也为后续发展多人游戏,打下了坚实的基础。

游戏开发者开始推出混合云,寻找各种托管服务。在此基础上,SpatialOS恰逢其时,解决了开发者们的痛点。

SpatialOS作为游戏开发的后端网络解决方案,通过集成为Unity和Unreal两大引擎专门设计的GDK为开发者提供他们基于Unreal或Unity等开发者熟悉的开发环境,能够优化后端网络层统筹,快速切换,实现云端快速迭代部署和测试开发。

与此同时,让开发者不必操心后端网络得以专注玩法创新,并通过AI负载拆分和服务器分区等功能为游戏创新赋能。

举个例子,英礴旗下的游戏工作室MidwinterEntertainment所开发的PvEvP生存射击游戏《拾荒者Scengers》。

Midwinter的团队规模并不大,仅有30多人。英礴能够利用Midwinter经验丰富的团队给出的反馈,对SpatialOSGDKforUnreal的bug报告、辨别问题和提供测试案例等功能加以改进。

在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台。副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等工作,都交由SpatialOS负责。

Midwinter首席执行官JoshHolmes回忆道,过去,实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队。现在,两个就够了。

可以明显看出,SpatialOS帮助《拾荒者》团队节省了大笔人力成本。因而,团队可把更多的时间放在游戏玩法设计上。

再比如说SpatialOS独有的AI负载拆分技术,它能够提供更多的NPC、更加复杂的AI,多样化的游戏内系统,比如天气、光照等。

简单来说,这就像音量按钮。过去游戏开发者想要把游戏NPC从几十人增加至上百人,往往需要重构网络解决方案。现在变得很简单,只需转动旋钮,增加计算量即可。

可以这么说,SpatialOS让游戏的分布式计算能力变得大众化,开发者不再需要大量的去打造一款宏伟的MMO或多人在线游戏。小规模工作室将做到以往不能实现的事,而大公司也可以大胆尝试以往不敢尝试的事情。

必须承认的是,海内外游戏开发环境略有不同。这也意味着SpatialOS扮演的角色有所不同。

海外市场,多以单机游戏、小规模的多人游戏为主。SpatialOS的功用在于,扩大多人游戏规模,去适应未来新的市场需求。

反观国内市场,多人游戏已发展很多年,人才、经验相对较为丰富。SpatialOS在其中,能够做的是为中国游戏工作室带来创新的玩法,增强游戏体验。当然SpatialOS也希望能利用自身优势,加快国内游戏的迭代开发速度,并为中国游戏出海保驾护航。

现阶段谈竞争还太早了

英礴的想法固然很好,但市场买不买单还有待进一步观察。

我们可以粗略地把英礴看作是封装底层公有云,在游戏引擎基础上的中间件。英礴的优势在于,八年磨一剑的分布式开发平台,AI负载拆分和服务器分区等技术。

挑战也很明显,倘若游戏引擎跟公有云厂商合作,打造云端开发平台。英礴面临着被替换的竞争风险。

在《我们跟Unity、腾讯云聊了聊游戏云,如何助力云游戏发展》一文中,我们曾提及Unity跟腾讯云打造了游戏云服务。其核心目的便是,降低游戏开发者云端开发门槛,让游戏从业者更专注游戏本身的玩法。

Unity大中华区总裁张俊波曾告诉竞核,我们希望通过第三方来打造一个像头号玩家那样的游戏平台。这跟英礴的方向一致。

也就是说,英礴跟游戏引擎存在某种程度上的竞争。

“英礴的产品并不是替代游戏引擎,而是通过特殊的网络架构,让开发者更好地去使用这个引擎。”利沛恺告诉竞核。

他强调,SpatialOS的某些功能是有优势的,比如AI负载拆分或者游戏服务器分区等。从长远来看,我们会把入局的云端开发平台视为长期可以互相学习和互相激励的合作伙伴,而非直接的竞争对手。

英礴平台几乎支持所有的引擎,通过该平台,工程师们不需花费更多的时间去学习怎么编程,就能做到容纳更多AI、做一个更大的世界、把画面做得更好。

至于跟公有云厂商的关系,英礴跟他们绑定得更深入。

游戏开发者使用英礴产品,需要用到公有云的底层架构,以及服务器。一定程度上可以这样认为,英礴是在帮公有云厂商售卖公有云。

这就涉及到英礴的商业模式,客户按照使用的流量付费,为此公司已经制定一套成型的定价标准。英礴会向游戏开发者提供一个价格包,提供不同类型的套餐,通过英礴跟公有云厂商进行结算。

早前,英礴跟腾讯云合作推出“礴云”,宣布拿出价值7200万人民币的支持,扶持游戏开发者。某种程度上,也体现了英礴跟公有云厂商的议价能力。

眼下云端游戏开发市场才刚刚起步。前端有云游戏打破终端限制,后端有以英礴为代表的厂商致力于推动游戏内容创新(如打造开放世界)和提升开发效率。

竞核认为,云游戏的前端、后端相互影响。游戏行业要向前发展,需要有更多人努力去推动。无论是新型创业公司,还是游戏引擎厂商,他们入局刺激市场后,会涌现越来越多的机会。

王者模拟战天元赛怎么玩

1、《王者荣耀》币可以在活动期间兑换大量的游戏道具。能换到:宝箱、小型钻石福袋、小型铭文碎片福袋、中型钻石福袋、中型铭文碎片福袋、3级铭文、大型钻石福袋、大型铭文碎片福袋、KPL专属头像框、4级铭文、500铭文碎片宝箱、5级铭文。

2、第一步、打开助手会自动进入“最新”页。

3、第二步、点击最新旁边的“赛事”切换,分别有快讯、赛程、购票和,点击最后一个即可。

4、第三步、进入界面以后会有最新比赛,玩家可以选择自己看好的战队用币,如果猜对了除了本来的还会获得额外币奖励,越高获得的币越多。

5、第四步、点击中间(钱币图标)就可以领取币了,最后面的礼物标志是币兑换地址,玩家也可以在这里兑换奖励。

王者荣耀王者模拟战天元赛是官方新加入的游戏玩法,想必不少玩家很想知道王者模拟战天元赛怎么参加?王者模拟战天元赛怎么玩?下面和小编一起去了解一下吧。

王者模拟战天元赛怎么玩?

1.每天10点到24点才会开放天元赛,天元赛分为四个级别,分别是青铜赛、黄禁赛、钻石赛和王者赛,每个阶段的比赛都需要达到对应的天元令等级才可以参加,参加还需要消耗一定的天元币,或者也可以用代币(这个应该就是金币了,没有想换的英雄就可以拿来代替天元币,策划donny曾经说过会开放新玩法消耗金币,应该就是指这个)。

2.玩家参与天元赛可以获得天元币,达到指定数量的币就可以升级天元令。

3.玩家身上的天元币数量一旦符合要求,1-5回合就会提示是否参加夺魁之战,这个指的就是天元赛,天元币数量不足无法参加(玩家拥有的天元币是用来判定是否符合参与资格,不是直接扣掉这个数目报名参加),点击参加就扣除天元币,比如青铜赛要8个天元币。

4.参加比赛后,6-10回合会有加倍选择,类似的加倍,这样的天元币更多,10回合结束后,根据参与玩家加倍数的综合,每个玩家需要额外再交参与费x倍数的天元币。

5.比赛结束以后,根据排名可以获得对应的天元币,排名越高获得的天元币越多,结算以后获得的天元币若是支付的天元币报名费,就会增加天元币数量,达到指定数量就可以升级天元令啦,反过来就是减少,天元令暂时不确定会不会掉级。