1.小孩玩原神上瘾怎么办
2.原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?
3.阿仁 玩原神的人无聊(为什么人玩的更无聊)
任桐/复旦大学新闻学院博士生
如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。
当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。
《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。
但奇怪的是,仅是通过“视—听—操作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。
一、作为“化学”的元素
《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。
作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。
在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介操纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在操作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。
“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1.人物间元素的配合得当;2.用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。
就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合操作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够操作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。
具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。
以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 操作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。
当然,数值所带来的操作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。
二、作为“集合”概念的元素
集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的操作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素集合成为电子 游戏 。
声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于**、3D动画的配音机制,并强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。
光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。
游戏 转场出现的间版
热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与**斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1.对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2.电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。
电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。
力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、操作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。
总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、**及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。
三、作为“二次元”的元素
在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?
当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:
(一)二次元的优势:模糊了身份的边界
以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。
《原神》凝光形象
(二)渠道优势:一种媒介的融合
或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 操作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。
因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家操纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。
结语:调和不同元素关系间的“反应”
总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。
麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。
与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。
游戏 剧情画面
尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1.电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2.在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3.中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。
总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 操作,想象文明的应有之义。
注释:
[1] 德克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。
[2] 《原神》世界观简介,s://ys.mihoyo/main/map
[3] 法亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre):《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓辉译, 社会 科学文献出版社2018年6月版,第111页。
[4] 美安德鲁·皮克林:《作为炼金术的科学》,郝新鸿译,蔡仲校,《 社会 批判理论纪事》第8辑。
[5] 德克劳斯·皮亚斯:《 游戏 玩家的责任:完全成为端口》,源自《媒介考古学:方法、路径与意涵》,埃尔基·胡塔莫、尤西·怕里卡编,唐海江主译,复旦大学出版社,2020年3月第一版,第175页。
[6] 源于b站up主Jian-阿健:配乐分析,你真的听懂 游戏 配乐了吗?
s://.bilibili/video/BV1ft4y1X78U?p=1&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=703161D1-500B-4DAA-A1DA-C6A9A7C375B4&share_source=WEIXIN&share_tag=s_i×tamp=1629025754&unique_k=7txYxN
小孩玩原神上瘾怎么办
14岁玩原神上瘾了办法:
1、要减少上网时间,不仅减少玩游戏的时间,而且要学会调节网络使用、户外活动和社交活动的平衡。
2、培养广泛兴趣爱好,努力在多元兴趣中获得成就感、愉快感、归属感和意义。
3、多结交朋友、多进行面对面的社交活动。很多游戏成瘾者在现实中社交困难、与他人沟通存在障碍,所以更喜欢在网络的简单方式下进行社交。
4、家长应多陪伴小孩、多进行沟通交流,了解小孩游戏成瘾行为背后的原因,如学习困难、情绪困扰等,协助小孩解决问题。针对小孩过度游戏行为切忌简单粗暴处理。
什么样的孩子更容易“网络成瘾”呢?
1、缺失父母陪伴,或家庭关系不和谐。
父母都忙于工作,忙于生计,或忙于刷抖音,忙于追剧,什么都忙,就是没有时间陪伴孩子。也许对于小婴儿来说,贴身照顾就可以了;但是随着孩子越来越大,思想意识越来越强,他需要的就不再是单纯的吃喝照顾,还有精神上的支持和陪伴。
2、缺失价值感。
一个孩子,若是在学校学习成绩不好,不受老师和同学们欢迎;回到家里,又不被父母待见。那么,这个孩子的价值感就是极度缺乏的。他在周围的人眼中,看不到一丝一毫的鼓励、认可与赞扬。
当这样的孩子一旦遇到电子游戏时,就容易上瘾。因为在游戏世界中,他能找到自己的位置,找到自己的价值感!这也是他逃避现实的一个媒介。在游戏中,他感受到了现实世界没有的东西。
3、缺失优越感。
那些在小学成绩特别好的孩子,升入了初中,突然发现自己的成绩不再像小学那么拔尖儿了,之前轻轻松松拿年级前三,现在辛辛苦苦地也才勉强拿到年级第50名。这种差距和失落感,是非常打击这些之前一直被羡慕的孩子们。
这种情况下,心智相对坚强的孩子,会越挫越勇,继续努力追赶;可是抗挫能力相对弱的孩子,就容易放弃努力,无能为力,甚至自暴自弃,一旦有契机接触游戏,就很容易沉迷进去,寻找慰藉。
原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?
小孩玩原神上瘾这么办:给孩子立规矩、定奖罚,给孩子寻找新的寄托,激发积极上进的强大动力。
给孩子立规矩、定奖罚,再给孩子寻找新的寄托。当孩子对于原神游戏过于痴迷时,家长要每天给他制定不同的时间规定,这样才能在一定程度上引导孩子不再那么上瘾,比如平时每天可以玩游戏半个小时,休息日可以玩两个小时的时间。
同时要有奖励、惩罚的措施,比如每天按时起床、按时完成作业,考试成绩进步了,可以奖励休息日多玩二十分钟的时间,相反的,如果作业没有按时完成,没有按时睡觉休息,成绩退步了,可以取取消当天玩游戏的时间或者第二天玩游戏的时间。
与此同时,要多给孩子培养新的爱好与习惯,减少对于游戏的兴趣,让孩子的注意力放到新培养的兴趣爱好上,比如,打篮球、打羽毛球、打乒乓球等等。多给孩子讲一讲道理,让孩子体会到有更多有意义的事情。
孩子沉迷原神游戏的危害
1、影响孩子的学习成绩
如果孩子一直沉迷于原神游戏,那么他就会把重心放在游戏上,从而忽视了自己的学业。如果孩子不重视自己的学业,不把心思花费在学习上,那么他的成绩就会一落千丈,一塌糊涂。
2、孩子自我封闭
之所以不建议孩子玩原神游戏,是因为这款游戏的开放性十足。当孩子在虚拟的游戏世界中体验到了各种各样的情绪反应、社会活动,可能就会对现实世界失去兴趣,从而沉溺在游戏世界里,不愿意回归现实世界,这可能会让孩子的社会适应性变差。
3、游戏有成瘾性
每当提到游戏时,就不得不提到游戏的危害,具体来说,电子游戏的危害体现在游戏上瘾这件事情上。从心理学的角度来看,一旦孩子对游戏上瘾,那么就会产生强烈的依赖心理。
当孩子对原神游戏产生依赖心理之后,可能会时刻想要玩游戏,写作业的时候、上课的时候,甚至是睡觉的时候都想要玩游戏,这会严重影响孩子的学习专注力,可能会造成学习成绩下降、注意力难以集中的问题。
阿仁 玩原神的人无聊(为什么人玩的更无聊)
按理来说,我本找不出什么理由喜欢《原神》这款 游戏 ,因为单纯从它这些年与《塞尔达:旷野之息》恩怨纠葛来看,就足够让任何一个任天堂的粉丝望而却步。但是,当我切实玩到《原神》的“启程测试版”(也就是俗称的三测)之后,对这款作品的固有印象大有改观。
站在客观层面上来评价,以目前高质量的表现度来看,该作各方面超乎想象的细腻程度在手游领域无异于直接顶上了行业的天花板,开放世界的设计也很大程度开拓了的市场的差异化需求,并将传统单机 游戏 的特色尽数糅合其中,新鲜感十足。
所以,即便《原神》的口碑褒贬不一,但无论是玩家亦或是从业者都不得不承认,这款作品的确是2020年关注度最高的国产手游。
就像是没人否认暴雪 在制作动画CG的超一流水准一样,米哈游在移动端有目共睹的高品质卡通渲染技术想必也不会有人质疑。不谈底蕴,单从被Unity官方邀请去开发者大会上介绍经验的履历来看, 他们在PBR(基于物理的渲染技术)和NPR(非真实渲染技术)的实时渲染技术上皆处于业内顶尖水准 ,同时在二次元动画领域深耕,将单端表现做到了极致。
作为米哈游的新作,《原神》在画面表现来说延续了传统,品质极高的美术画面成为了最大的亮眼之处。承载于开放世界下一个个赏心悦目,风格迥异的场景,给玩家带来了一场不俗的视觉盛宴。
以笔者目前能够 探索 到的两大区域来看,从西方幻想风格的“蒙德”城邦,到东方古典风格的“璃月”港,两者之间无缝接驳且生态自洽。在画风的推波助澜下,这种“混搭”看上去完全不会让玩家感觉突兀,不同地区的生态构建也打出了百花齐放的差异化场景,让人更有兴趣跟随主线剧 情感 受这广阔的提瓦特大陆的人文风貌。
有趣的是,陪玩家一起旅行的并非主线任务或是兴趣使然的 探索 ,而是赋予给串联所有 游戏 内容的“冒险等级”之上。玩家在 游戏 中进行的包括且不限于 探索 、解谜、战斗、烹饪、集等活动都可能会提供相应的冒险经验,继而解锁更多的任务与玩法。
如此一来, 游戏 张弛有度的节奏感便凸显出来,高度自由之下受到的限制使其作为一款手游不至于“脱控”。相对的,这样的限制也给部分熟悉了单机体验的玩家带来了很大的限制感。
基于水、火、冰、雷、草、风、岩七种元素搭建的世界观融合了日夜交替与动态环境的变化,使得这个世界充斥着满满的细节:丘丘人入夜之后便陷入沉睡、冰法师的护盾需要用火焰攻击方能融化、烈焰史莱姆在草地上燃烧后会产生风等等……数不胜数的动态法则将这些物种串联在一起,合理融洽。
不仅如此,你还可以发现隐藏在 游戏 中的诸多解谜与彩蛋要素甚至将部分剧情融入其中。由此不难看出,米哈游似乎刻意埋藏了许多玩家不经意间发现的细节,试图满足玩家对于开放世界的期待。
战斗方面,除了连贯性的操作和不俗的打击感之外,《原神》围绕着人物切换与元素反应打造的独有体系绝对让人眼前一亮。在简单的连段式攻击与一大一小两个技能交叉之间,角色切换衍生出了不少有趣的玩法。
游戏 内登场的每个角色都会绑定一种元素和一套附带相应的元素的独有技能,玩家可以利用元素彼此间存在的“反应关系”克制敌人,在不俗的音效与特效的渲染下,战斗表现的酣畅淋漓。
在 游戏 前期的四个固定主角之中,可以先用安柏的火焰箭点燃敌人,再用主角风元素进行扩散性伤害,最终切换丽莎的雷系法术打出漂亮的超载伤害……当然所谓的“套路”并非只有这一种,根据敌人本身的属性与地形、天气等影响,都可以打出完全不同的连携技。 《原神》战斗的精髓,也恰恰在于当玩家熟悉了元素关系后可以根据战场的实际情况进行合理的战略布置。
可以预见的是,当玩家拥有的角色越多,则技能与元素的搭配选择也就越多,在战斗方面的趣味性就为凸显。不仅如此,主角还能根据在不同地区供奉的“七天之神”切换不同的属性,进一步加强了以培养主角为主的队伍构成机制的同时,还对地区做出了差异性设计。加之还要找寻遍布在地图中散落的“神瞳”,也使得玩家们在 探索 的道路上冒险感愈发丰富。
在角色养成方面,《原神》继承了米哈游成熟的商业模式,且没有脱开手游圈常规“肝”的套路:野外刷材料需要原萃树脂、刷副本有体力限制、圣遗物,装备升级需要“”提升、角色突破、命之座、天赋、以及升星突破精练需要材料等等……在冒险等级达到20之后,后续一系列之后需要玩家大费周章才能获得的能力提升的内容便会慢慢呈现出来。
与“肝”成双入对的“氪”这块,除了熟悉的月卡之外,《原神》目前呈现出来的是抽卡设计与熟悉的“通行证”式的阶段性奖励策略。十连抽想必大家都会不陌生,而卡池中包含的角色与武器基本成为了土豪玩家快速获得稀有人物角色与武器强化的最快途径;上下并行的双排“通行证”系统也是惯用的商业化思路,一方面能够激发玩家登陆 游戏 的频次与欲望,一方面也能通过售卖奖励获得不菲的收入。
可以预见的是, 游戏 公测后的氪金点并不会少。如果肝度依旧保持如测试一般,想必是对所有幻想踏上瓦提特大陆进行冒险的玩家“肝”与“氪”的双重考验。
不过,对于”零氪“玩家来说, 游戏 初期搭配的四名角色已经囊括了几种常用元素与不错的强度,只是日常轻度 游戏 体验剧情或是想要在手机上体验开放世界的 探索 感的话还是不在话下的。
在冒险等级达到16级之前,在大地图上开心的四处 探索 的我差点以为《原神》是一款单机 游戏 。直到多人模式的突然的出现,我方才后知后觉。
在《原神》的多人模式之中,每个玩家都可以看做是一个独立的房主,其他玩家可以进入的世界总是会以房主个人进度为基准。加入的玩家仅能作为助手存在于这个空间,无法进行开宝箱,做任务等任何干涉房主进度的操作。相对的,房主打开宝箱获得的经验能够全队共享,副本中奖励也是每人一份,保持了多人模式的合理性。这样的设计既不影响单人沉浸式剧情体验,又迎合了多人合作副本搭配的乐趣。
鉴于每支小队的最大人数上限为4人,所以组队的意义就在于可以挑选四个属性搭配的角色,无缝衔接的打出各种元素反应伤害。可惜的是,《原神》目前的联机体验实在太差,具体表现在:切换人物的不便、没有快捷回复栏(多人模式中打开背包吃回复料理时整个进度不会暂停)、加入其他人的世界线拥有的诸多限制等等,希望米哈游在正式服中能将这些影响体验的问题加以改善。
相信绝大多数玩家会和我一样,在听到《原神》这款 游戏 的时候嗤之以鼻,当沉浸式体验之后又会抱着极大的热情去 探索 这个世界。坦率地说,历经三次测试更迭的《原神》已经做到了构建一个足够细腻精致的开放世界,且各方面体验都颇为不俗。可以看出,他们在不断的体验测试中试图将玩家诟病的地方逐渐改善,以此来满足玩家的期待的心。
不难看出,目前 游戏 的整体框架已经定型,玩法与运营思路也基本清晰明朗,但《原神》在未来要做的其实还有很多。当玩家对于开放世界 探索 的新鲜感消弭之后、当玩家在无尽繁复的跑图中心生不耐的时候,该用什么内容保持 游戏 的独特性以此留住玩家,这便是米哈游需要思考的问题了。
我 我不是在责骂。我 我只玩了一会儿,我 我没有资格骂。它 只是有点无聊,我想说一些关于游戏体验的事情。
有些老板说这是免费游戏。它 抽牌消磨时间是可以的。要求太多不好。如果在长草期觉得很压抑很无聊,建议去隔壁玩。阴阳师互相争斗,互相争斗,和魔鬼争斗,互相,和魔鬼争斗。江山的鬼王正如火如荼。
我吗?让 让我们称之为风景。制作香花酿戟、羊肉串或蛋挞。与不同的NPC聊天。这是长草期吗?
之前,我没有 我不明白为什么我的室友 原神有一堆五星角色,不得不退。没 他第一次画的时候不兴奋吗?
怎么,玩几天累了吗?这就是你对他的态度 的妻子,是不是 不是吗?呸,渣男!
现在我明白了,当初大神给我最大的感觉就是我玩的特别累。
即使宝箱被打了,也不会有好东西出来。如果原石没有填月卡,就赢了 这还不够。什么时候收集10个粉红色的球完全取决于上帝 更不用说我缺乏耐心。另外,长时间玩MOBA让我习惯了被轻易宠坏。
你有这种感觉吗?它 不是别的游戏玩久了就腻了,而是游戏本身。
重复下一个副本,重复升级,做完四个日常任务就想下线。
如果它 这是对原石的奖励。一想到叶晚牌池是开着的,就还有力量去刷。但是我 我懒得看莫拉之类的奖励。不过里面的书《野猪公主》之类的还是挺有意思的,只是为了好玩。
我不 我不想看《NPC对话》,但我总是一遍又一遍地跳过它。因为那次谈话实在是,无论如何,我不能 不要看。
人不 什么都不做,大家都是一排排站着,像一堆娃娃一样站在那里,你一言我一语,全靠声优。我真的可以 师感同身受,再加上主角萤不 不说话,它 这都是小事一桩。
每个人几乎没有表情,从头到尾都只是一张脸。什么都没发生。我只是站在那里,没有动嘴。
可爱吗?可爱,反正我 我看惯了各种高质量精彩的烧脑,我不 I don’我一点也不想看这种对话。感觉这种对话,真的会有人逐字逐句看吗?多无聊啊!
不过,我可以 不要否认。真二创很有意思。就是小Broken站刷了一堆原神的 的二次创作和一生,并且带着Jai Ford和半元看了一堆同人制作的食物,对原神中的世界观和人物设定产生了极大的兴趣。
什么?让火烧山凯利去死吧 quot或者 quot晒晒太阳 quot,还是十连三个金蛋的原神CV的薪资恢复。我什么都知道,包括怪声的配音组。苏姐姐,小N,赌鸦、彭导、,还有谢宁他们。
我 我一直都是声控的,包括《我是特优生》,还有我 我了解了729等一批国内CV工作室。
所以我一直很喜欢这些声优配音的作品,每当我犹豫要不要玩什么游戏的时候,我都想先试试他们配音的游戏开荒。上帝也是如此。新手机中午到的,下午我就下载了。
但是.可能是我的期望太高了,在我真正进入这个游戏,玩了一个小时又一个小时之后。
我想,这 最好再次访问《双城之战》。它 还有游戏世界观设定,我还是更喜欢LOL。
也许当我看那些大主播直播,做副本的时候,我会想,哇李好帅啊,我当时的感觉真好 大,而且这伤也太凶了。原来这才是原神的正确打开方式。
但是我忽略了一个事实,当轮到我自己玩的时候,我没有 我没有老大哥那样的五星角色,也没有老大哥那样的氪星人,甚至没有老大哥那样的肝脏。当我一天最多玩三个小时的原灵,我马上就开始觉得特别压抑。
是因为我 我太坏了,还是因为我不能 得到五颗星,那它 很无聊
目前冒险等级19,我们过去探索过蒙德,李越,和一些酒庄,也就是本沃尔夫带领的那个。目前主要任务已经刷到了凤龙遗迹封印。因为根本没有任务提示,我只能按照攻略勉强完成。感觉这个封印挺折磨人的。有时候我被一块石头挡住了视线,我可以 I don’我看不到任务材料放在哪里。
目前最好的有诺埃尔,平仓,冲云。还有 没有什么可卖的,只有三个皇族。
听我的50级老师说,小鹿其实可以做平民阵容的主C,很受伤。她一直想要它。
昨晚我画了小鹿分享截图给她,她给我发了好多语音,都是 quot啊啊啊啊啊羡慕啊。
好羡慕的鬼啊!我羡慕她。嗯,我只有三颗四星羡慕。我总是怀疑她是不是在安慰我。我 恐怕我不能。即使十年也没有钓到一条好的,所以在说出羡慕之类的话之前,我赌气退出了游泳。
原来神啊,以前看舍友把圣物刷进深渊,然后好几个舍友因为抽Koli和Euler裂了嘴。
那时候手机不太好,现在手机坏了买了个荣耀的,就去找原神玩了。
朋友还说我的天机处理器是个坑,会很卡,各方面性能完全不如骁龙。
我不 我不在乎。我还没有 我从小就没用过什么好东西,所以就凑合着用了。这不 我是否我在找工作。我只是不 我不想让我父母不高兴。否则,我 我懒得出去和人社交。它 毫无意义。阿伦 难道你最后还是一个人吗?
我 我已经打了大约一个月了。总的来说,最大的感受是它 太长了。
它 做日常任务,运行,打怪物,升级,和NPC聊天,时间太长了。
我 我总觉得,如果我把大部分时间都花在东奔西跑上,那会怎样?这个游戏对我来说有什么乐趣?
最糟糕的是,它没有 我没有任何提示。如果你不 不知道,你不能 不要问客服。客服都是机器人,可以自动回复。
如果你不 看不懂,只能看老大哥的攻略。它 it’很麻烦,你总是要去看。我太累了,不想放弃。
尤其是今天,我好不容易从一个山峰爬到了另一个山峰,然后莫名其妙的开始了一个挑战任务,让我在30秒内飞到对面。我去了,然后又要爬,我就麻木了。
什么 什么是 quot前区,让 让我们以后再来探索 quot?在整个直播中,我看着其他人 的女儿们走进去,摘下甜美的花朵。
让 我们只需在山峰间攀登。我不 我不太明白为什么那些风神学生和岩石学生没有在地图上显示出来,但是我可以 我根本看不见他们。它 只是太高了,根本爬不起来。我得想办法在五分钟内搞定一个风神瞳,然后爬上一座高山,再花五分钟。它 七日偶像晋级纯属运气。它 真是太麻烦了。
至于击球手感,它 太好了,它 非常好。但是,我就是这么会刮。我赢了 我用刀拿不到100元,所以我用一个拿着盾牌的大个子刮胡子至少要花一分钟。我输出最高的是主角梅颖,40级攻击力最高。我家丫环翻了118,我家重云跳了140。不,好像是230。新的小鹿攻击速度快,但是伤害低。
仔细想想这个游戏,有什么能打动我,或者说设计上有什么出彩的地方。是个漂亮的姐姐?
雷神、夜宫、新海、神子、丽莎、欧拉、核桃、甘雨、宁光、香菱。这些女孩给我的印象最深。
我 我以前见过老孙吐痰。他玩了那么多rpg游戏,结果却不能 不要玩太久。几个月后他弃坑了。
至于去找其他人 美国家庭,世界体系。有人去过我的世界,我去过别人的 美国那边 it’除了做几个表情没什么事情可做。为什么唐 你不去他家,也不去我家?
我看到有些老板说他 it’他吹了两次小号,觉得很无聊。日常刷完线下真的没有比日常刷更划算的任务了。
我记得一个表情包的梗是吐槽网游的长草期。
新手:用大剑剁龙虾。
毕业时期:用大金剑斩史诗巨怪龙虾。
大禹:与魔鬼共取真金剑 的精神和第17剑,和
造神期:拿真神,传说之刃,神铸兵器,27魔剑,砍下海尔曼的龙虾,深渊的恐惧魔王,鬼王。
原来,神也是类似的。他每天的任务就是在一个大盘子上剁看起来不一样但其实很像的怪物。
我 我真的厌倦了玩,我 我最近很担心找工作。我想找一个能在短时间内给我带来极大刺激的游戏。
想了想,像我这样的人,只配玩MOBA,这是小学生最喜欢的游戏。我可以 感受不到探索游戏的乐趣。
王者之心2点击试玩