王者荣耀游戏背景历史_王者荣耀游戏背景历史怎么看

       大家好,今天我想和大家探讨一下“王者荣耀游戏背景历史”的应用场景。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了分类,现在就让我们一起来探讨吧。

1.《王者荣耀》哪一年出来的?

2.王者荣耀是什么时候出的?

3.王者荣耀的品牌历史或者介绍?

4.《王者荣耀》讲了一个什么样的故事?

5.游戏名王者荣耀露娜背景故事?

王者荣耀游戏背景历史_王者荣耀游戏背景历史怎么看

《王者荣耀》哪一年出来的?

       《王者荣耀》如下:

       主要是2015年,王者荣耀于2015年11月26日在安卓和苹果的平台上正式进行公测上市,欧美版本在2018年秋季在任天堂Switch平台发售,是腾讯天美发行的一款即时多人对战竞技类MOBA手游。

       游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《Arena Of Valor》,即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。在2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。

游戏背景设定:

       神明乘坐方舟穿越无边的宇宙,降临王者大陆。他们利用宇宙最强大的力量——方舟核心,将传奇英雄的基因注入新人类,创造了那些为人熟知的英雄。依靠方舟核心,十二座奇迹拔地而起,昭示着那个时代的荣光。

       然而无上的力量滋生欲望,欲望带来战争。暗夜笼罩大陆,奇迹的光芒被掩映。为了防止战争再次降临,神明将方舟核心封印在长安大门之后,留下隐秘的暗示——解封方舟核心的线索,蕴藏在十二奇迹之中。

       堕世之神窥伺着方舟核心——这一能够让他重获新生的绝世力量。为了守护王者大陆的和平,英雄们踏上解封方舟核心的道路。生存或者毁灭,前路风云变幻,但抵挡不了他们的脚步。出征吧,英雄们。

王者荣耀是什么时候出的?

       这里介绍下《王者荣耀》几位大将的历史背景:黄忠、马超、孙策、周瑜、关羽。

       1、黄忠

       黄忠是蜀汉时期著名的将领,他曾与关羽、张飞等人在定军山一役中斩杀了曹魏名将夏侯渊,因此被封为关内侯,成为蜀汉的五虎将之一。后来,黄忠在夷陵之战中病逝,享年七十多岁。在游戏中,黄忠的定军山之战和马超的勇猛无畏,让他在战场上的攻击力非凡。

       2、马超

       马超是蜀汉时期的一位勇将,他曾与许褚、张飞等人在葭萌关前大战三百回合,展现出过人的武艺。后来,马超归顺刘备,成为蜀汉的一员大将。他在跟随诸葛亮北伐时病逝,享年四十七岁。

       3、孙策

       孙策是吴郡富春人,他是江东小霸王,以勇猛善战而著称。孙策在继承父亲孙坚的基业后,凭借自己的努力和才干,成为了吴郡的领袖。然而,他在一次狩猎中受伤过重,不久后便去世了,年仅二十六岁。

       4、周瑜

       周瑜是庐江舒县人,他是东吴的一名著名将领,以智谋和勇猛而著称。周瑜在赤壁之战中发挥了重要作用,用“火烧连营”之计大败曹军。此外,周瑜还促成了孙刘联姻,巩固了两家的联盟关系。然而,周瑜在返回江陵的途中病逝,年仅三十六岁。

       5、关羽

       关羽是蜀汉时期的重要将领之一,他与刘备、张飞等人有着深厚的情谊。关羽以忠勇著称,被誉为“武圣”。他在白马坡一役中斩杀了袁绍的大将颜良,因此被曹操封为汉寿亭侯。后来,关羽在与东吴的交战中战败被杀,享年约五十岁。在游戏中,关羽的忠诚和勇猛,则让他成为一个强大的前排战士,能够承受大量的伤害并提供稳定的输出。

王者荣耀的品牌历史或者介绍?

       王者荣耀是2015年11月26出的。

       《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。

       《传说对决》(Arena Of Valor),即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。

游戏背景:

       无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。

       而在一个又一个传奇的背后,召唤师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史真正的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境。

       角色设定:

       游戏正式服(安卓和IOS平台)已经出了几十位英雄,定期也会推出新的英雄,英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有多个主动攻击技能和1个被动技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄、体验卡英雄和已经购买的英雄参加战斗。

《王者荣耀》讲了一个什么样的故事?

       关于《王者荣耀》发展的历史五年

       2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。 

       看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。

       ▌霸三国OL项目(2012-2014)

       最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英雄》和《神之浩劫》等游戏。

       和其余腾讯布局MOBA的棋子不同,2012年立项的《霸三国OL》是一个RTS游戏。传统意义上讲,RTS是MOBA的鼻祖,也意味着更难,以至于在研发当中曾经有过将多控单位的RTS重新变成简单操作的MOBA游戏的趋势。

       类型选择为日后《霸三国OL》的项目转型埋下了一个伏笔。腾讯在后来解释《霸三国OL》的转型只用到了“游戏市场和用户需求发生了巨大的变化”,但实际上还有对于MOBA游戏的过度看好以至于对于延伸到3D MOBA和RTS的市场也抱以同样的看好的态度,着实有些兴奋过度。

       《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过搜索引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的7月份。

       后来在《王者荣耀》的研发中,用到了许多在《霸三国OL》中曾经发掘并使用的技术等启示,比如断线重启后的视野恢复等,也帮助《王者荣耀》能够快速渡过了最简单的立项期和转折期。根据《王者荣耀》相关负责人称,从《霸三国OL》到《王者荣耀》的发展,整个技术的架构基本没有修改。

       另外,《王者荣耀》中早期英雄多为三国人物也和《霸三国OL》有关。

       属于原卧龙工作室的《霸三国OL》项目基本也是在7月这个节点后没多久就停止了。值得一提的是,停止的不止是《霸三国OL》,还有“卧龙工作室”这个名字。

       ▌腾讯八大工作室重组(2014年10月)

       腾讯游戏在2014年10月发布了一个“关于互动娱乐事业群组织架构调整及中层管理干部任免的决定”的全员邮件,其中主要内容是“打散原有的腾讯游戏8个自研工作室”。

       外界解读这次的腾讯八大工作室重组事件为腾讯游戏对未来游戏市场发展的预期和重新定位:减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现,在此之前,天美工作室出品的“天天”系列手游获得了迅速增值。

       也有人将腾讯游戏转型发力手游的时间点定在2013年,主要得力于“天天”系列的增值包装。

       《霸三国OL》的研发团队隶属的卧龙工作室在此次调整当中并入了天美工作室。接盘卧龙工作室的天美负责人姚晓光,距离自己的标签上多一个“王者荣耀之父”仅差一年时间。

       ▌《英雄战迹》(2014年-2015年8月)

       如今在网络上很难搜索到《英雄战迹》的详细介绍痕迹,在百度上搜索基本上都被归类到了《王者荣耀》。不过这个名字真实存在过短暂的十个月左右。

       《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序、美术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。

       这样人员数量的团队在端游时期的研发中也比较罕见,更不要说他们在一起是做一款看起来比端游小太多的手机游戏。仅从配置上,会有“需要这么豪华配置”的疑问。但实际上,他们需要抢时间。

       虽然打出MOBA概念的是腾讯,但首个在手机上做MOBA电竞的游戏公司不是腾讯。在2015年1月,一家叫上海逗屋的公司就上线了其研发的MOBA手游《自由之战》,并将“双轮盘操作”的专利进行了注册。

       关于双轮盘专利的版权还有个小插曲。网易在今年获得了上海逗屋的专利授权,并将这个专利应用在了其最近推出的MOBA手游《决战平安京》中。而据了解,《王者荣耀》实际上是没有这个“双轮盘操作”专利授权的,也因此曾经闹出过一阵子是非。

       《自由之战》的游戏模式早期主打的是1V1、2V2和3V3的战斗模式,从理念上是做出更加短平快的迎合碎片时间游戏。所以即使《自由之战》拥有5V5,但并不是主推模式。

       这个理念也被《英雄战迹》所认同。2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面,《英雄战迹》沿用了RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成长线。

       上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展开,而是只关注了英雄的建模、原画等。

       总体的原因在于“游戏打出核心为MOBA和游戏内容实际体现出来的东西不匹配”。首先,一味追求快节奏迎合碎片时间去简化游戏的MOBA策略性,就将人物战斗的格斗和动作性突出了出来策略性降低,动作性增强,游戏就从MOBA变成了一个见面就干的动作游戏。其次,到底是做局局同起点的MOBA还是让玩家自行进行数值培养的RPG成长,这在《英雄战迹》中出现了定位和策划的矛盾点。

       以上的原因则造成了预期的MOBA用户并不能很好地进入并接受《英雄战迹》。

       于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否了。

       ▌以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)

       从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。

       早期《英雄战迹》的引导页面,和现在《王者荣耀》非常相似,妲己也延续下来

       核心更换点可以从我们现在查到的《英雄战迹》和《王者荣耀》不同的定位口号看出来。《英雄战迹》时期的口号为“MOBA第一真竞技手游”,而《王者荣耀》一直沿用至今的口号是“5V5英雄公平对战手游”。

       《王者荣耀》在《英雄战迹》的基础上,增加了5V5的实时对战模式,将冒险模式和大乱斗模式的重要性进行了弱化并实时加入娱乐模式当中作为辅助玩法。同时将原有数值成长体系从实时对战模式当中完全剔除了,并将游戏中的天赋模式修改成了装备模式。

       最终,以《王者荣耀》之名出现的原《英雄战迹》正式变成了“未打着LOL手游旗号却就是”的MOBA手游。

       周期两个月的重新定位,无论怎么去做隔离,也无法摆脱和《英雄联盟》的关系。是《英雄联盟》带来全民MOBA的新十年,也是《英雄联盟》对低年龄层的渗入导致“MOBA”一词被狭义地认为等同于“5V5推塔游戏”,后者直指了这两个月《英雄战迹》到《王者荣耀》的品牌变化原因,并解释了为何《英雄战迹》会失败。

       ▌从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)

       如果要寻找《王者荣耀》真正火起来的节点,这个时间是2016年的7月。距离它上线时间有将近十个月之久。

       为什么说是2016年下半年开始才真正现象级?有多个数据,腾讯Q3的财报突然爆表、股价随之暴涨,《王者荣耀》联赛KPL正式开始,游戏的社交媒介性在下半年跻身一线,《王者荣耀》的活跃在线人数达到5000万随后突破8000万。

       《王者荣耀》KPL联赛复制了LOL联赛的模式和热度

       那2016年7月之前的这十个月,《王者荣耀》为什么没有表现突出?在和一些同行交流的时候,我经常将这十个月称作“对2个月陡然扭转的修复期”。

       没有一款产品是能够只用两个月时间就能完成所有环节并成为爆款的,这是定律。放到《王者荣耀》身上,过度神话其“2个月做成现象级”只是腾讯游戏对外营销和自我增值的噱头。

       在我看来,《王者荣耀》的那两个月只是一个定位的转折期,在此之前的《霸三国OL》和《英雄战迹》是立项准备期,而后面的这四平八稳的十个月则是对两个月转折中只做到改变却未完善的内容体系进行修复的时间。

       《王者荣耀》的地图、数值、英雄、排位等体系在这十个月内都在不停的进行外网测试和修改。举个例子,早期的排位体系为X连胜送一星,后来改为X连胜送XX积分的积分攒星体系,将排位的层次感和玩家之间的能力距离感明确化。这是不断完善的过程。

       所以,如果要准确地掐《王者荣耀》从准备到成熟的整个周期,我认为是缩到最短也是从2014年10月(《英雄战迹》项目准备)开始到2016年6月的为期1年零8个月。如果要延伸到技术累积等,还要算上《霸三国OL》的整个周期。

       2016年下半年开始,KPL联赛正式推出,各家俱乐部和培养的主播借助全民社交化的媒体时代将这个更短、更快的MOBA游戏带上了现象级手游的王座。

       嗨氏等有俱乐部背景过的《王者荣耀》主播通过直播等将《王者荣耀》推到了高峰

       这是形式上的推波助澜,还有UGC方面。

       由玩家自创的《王者荣耀》话题内容(处CP、背景故事、英雄角色)多次出现在微博热搜、朋友圈热闻、今日头条等多个渗透和覆盖面广泛的媒体上。甚至,由游戏和未成年人之间产生的交集也让传统媒体开始关注这款游戏。

       以王者荣耀为中心点诞生的KOL逐渐增加,关注量颇高

       基本上,发展到2017年初的《王者荣耀》已经无惧于任何渠道对其有任何下架的行为。它已经从内至外形成了自传播的强大能力,摆脱了渠道定产品生死的手游推广定论。

       ▌补充一些额外的东西

       有人将《王者荣耀》定位成第三个十年,我不认为它是,这又是一个过度神话。《王者荣耀》的出现是将由《DOTA2》和《英雄联盟》带来的网络游戏第二个黄金十年MOBA进行了补充。如今,《英雄联盟》和《DOTA2》已经表现出来相应地在人口红利增长上的疲态,将近五年的沉淀已经将游戏本身的内容消耗的差不多了,很难再有爆发点。而《王者荣耀》则是将MOBA进行了更快和更便捷化,有效地利用碎片时间延长了MOBA类型在五年就呈现疲态情况下对下个五年的接棒。

       关于《王者荣耀》的负面。很容易理解,在经过了一年多的野蛮生长期,《王者荣耀》逐步建立了自身完整的“自内容+UGC+自传播+电竞”的体系。这个时期,《王者荣耀》在疯狂地利用不停发现的优势扩张,这和我国建国几十年来经济快速扩张发展下所带来的空气等污染问题一样,它根本就没去考虑这些负面。由此,负面的积攒在2017年初达到爆发期,好在腾讯及时做了止损和完善。

       玩家可以自由贬低《王者荣耀》,它确实存在涉嫌抄袭的问题,这里面相关牵涉方也很复杂,比如拳头公司,它是腾讯子公司,怎么去双方讨论《王者荣耀》抄袭《英雄联盟》,也许内部本身就默认了。但我想说,同时《王者荣耀》的团队值得敬佩。在腾讯内部同期做MOBA手游的还有一款叫《全民超神》的游戏,两个团队的产品同一天开启测试,而《全民超神》当时完胜。而在出现问题之后,《王者荣耀》团队迅速自查和做出改变,最终完胜《全民超神》。

游戏名王者荣耀露娜背景故事?

       说到王昭君便人人都知道是一个多么美丽的女子,那时候王昭君可是能与西施聘美的,可美丽女子的一生却尽是坎坷,都说爱情会让人人着迷,但美人的爱情却是更让人关注的,王昭君的爱情更是凄美,无奈,疯狂的,昭君从小生长在一个平民人家,后来因为相貌出众被选入宫当宫女,后来因为越长越漂亮的脸蛋被她的父亲因一己私欲献给了元帝,后来在后宫生活一段时间,匈奴来朝,提出以汉女子为聘的要求已保边境和平,元帝十分高兴就把昭君赐给了匈奴,昭君在匈奴生活了三年生下一个儿子后,原先嫁的呼韩邪单于过世了。那边的婚俗是儿子可以娶自己的后母的,所以昭君又嫁给了呼韩邪的儿子复朱累,其实那个时候听到复朱累想要娶自己的时候,昭君写了信给元帝,希望可以回去,但是元帝拒绝了,并且下令让昭君遵从习俗,昭君无奈只好遵从,跟复朱累在一起的那些年一共生了两个女儿,后继复朱累去世,但是昭君的苦命生涯并没有结束,因为昭君的美貌,又被迫嫁于复朱累的儿子,昭君终于撑不下去了,在绝望之际选择了服毒资金,悲惨的人生终于的到了解放,而一代美人就这么香消玉损了,昭君一生梦寐以求的事情就是可以回到自己的家乡,只是一直到死也没有实现。

       大陆上存在古老的魔道家族,他们继承了古代魔种的血液,能比正常人类更轻易获得魔力。而这种力量也让他们背负着残酷的宿命。

       露娜就出生在这样的家族。她的家族最擅长的事,就是将魔道之力赋予在武器上。在成年礼上,露娜被选作继承人,并得到了寄托家族力量的徽章。

       按照法则,整个家族中能够继承这种力量的只有一个后裔,当继承仪式之后,她的七个兄弟姐妹本应过着平常人的生活。但惨剧在当夜发生了。

       月光冰冷的照耀着大地,她的长兄,她最敬爱的亲人,害死了父母,亲人,以及所有的兄弟姐妹。

       “小妹,你不是我的对手。”那个面目全非的人说。

       “为什么要这样做?哥哥,想成为继承人,我可以让给你。为什么连父亲,母亲,连家人都要杀掉?”

       “小妹,记得吗?你十一岁时,闯入村子的盗贼挟持了你,我将他们全部击倒的事?”

       “是的,我记得……”

       “其实,我没想过救你,不过是单纯无法控制自己而已。”

       魔道能赋予人力量,也能让人疯狂。露娜意识到,她的哥哥,正陷入这样的危险。

       “你很美丽,小妹,我指的是,你越来越强了。我对继承人的位置没兴趣,我就是单纯想击败你而已。”

       “哥哥……”

       “为什么还不开始?你还在迟疑?”

       “哥哥,我对你充满敬仰,想成为你这样的强者……哥哥,我无法忘记你教导我的一切,就像无法忽视月光。”

       “说废话干嘛!拔剑啊!那些小事,我统统忘了。”

       “但我不会忘记。我愿意把生命还给你。”

       兄长收起了他的刀。

       “没意思。”他说。“跟不反抗的人决斗,没意思。”

       他拾起她的剑,轻松折断,然后离开。

       露娜擦干了最后的眼泪。魔道的宿命,是一种多么恐怖的东西。不知不觉间,哥哥替她背负了这份罪恶。

       总有一天,总有一天能再见面吧。我会找到你,然后做一个了结。

       “燃烧的剑,燃烧的心!”

       好了,今天关于王者荣耀游戏背景历史就到这里了。希望大家对王者荣耀游戏背景历史有更深入的了解,同时也希望这个话题王者荣耀游戏背景历史的解答可以帮助到大家。